Star Trek Online

Star Trek Online : Torpedoschiff (1.)

An dieser Stelle gibt es zum Thema Torpedoschiff in Star Trek Online ausnahmsweise mal einen Gastblogbeitrag. Torpedoschiffe (Torpedoboote), überhaupt das ganze Thema Torpedo stand schon länger mal auf meiner Liste der gewünschten Beiträge. Für kurze Zeit hatte ich selbst eine etwas abgewandelte Variante eines solchen Schiffs mal im Gebrauch, doch dazu im zweiten Teil. Nun aber kommt mit Shunyo zu Wort, der das ganze Thema erst so richtig ins Rollen gebracht hat:

„Alle Torpedos – Feuer frei!

Seit geraumer Zeit findet sich in meinem Schrank ein Schiff namens „Armitage – schweres Eskort-Trägerschiff“.
Anfangs begeistert von dem Konzept ( Eskortschiff mit Jägerstaffeln ), legte ich meine Versuche, meine Aquitaine auszurüsten aber bald Ad Acta. Irgendwie wollte es mir nicht gelingen, das gute Stück zum funktionieren zu bringen. Entweder machte ich keinen Schaden, oder ich platzte in STF´s wie eine Seifenblase.

Erst jetzt, Monate später kam mir der Gedanke, woran das gelegen haben könnte:

Die Energiebewaffnung.

Mittlerweile spiele ich zwar gerne Schiffe mit Energiebewaffnung, allerdings grösstenteils mit Plasmaausstattung, oder Disruptoren.
Andere Waffengattungen mögen mit Sicherheit viel Unheil anrichten, jedoch finde ich die meisten davon ungeeignet für meine Spielweise und / oder meinen persönlichen Geschmack.

Antiprotonenwaffen zum Beispiel machen fantastischen Schaden, haben aber furchtbare Soundeffekte. Phaser sind schlicht überteuert, vor allem in Puncto Konsolen, und mit Polaron lässt sich sehr viel Spaß haben, solange sie auf der Bank liegen.

Einer meiner ersten Flottenleader sagte, zu meiner Zeit dort, immer wieder zu mir, dass es schlicht unmöglich sei, ein reines Torpedoschiff auszustatten, was einem hartgesottenen Torpedofan wie mir stets ein Dorn im Auge war, also nahm ich das Projekt „Armitage“ erneut in Angriff, diesmal allerdings ohne Energiewaffen, sondern mit einem Torpedosetup.

Die ursprüngliche Überlegung war hierbei, gegnerische Schilde nicht zu senken, sondern einfach zu ignorieren, weshalb sich einzig und alleine Transphasentorpedos dafür eignen können – aus meiner Sicht.
Dank der sehr günstigen taktischen Konsolen für Transphasenprojektile, und den ebenfalls günstig bis kostenlos zu erwerbenden Torpedowerfern also wirklich einen Versuch wert.
Als „Hardhitter“, also als eigentliche Schadenswaffe, nutze ich den Breen-Transphasen-Clustertorpedo ( erhältlich in den Breen-Episoden, und mehrmals an Bord einsetzbar ), und war direkt im ersten Versuch überwältigt von dessen Potential.
Alle anderen Torpedos an Bord dienen nur einem Zweck allein: Die Abklingzeit meines Clusters niedrig zu halten.
Dies funktioniert sogar erstaunlich gut, wie sich in ersten Feldtests heraus stellte, und nicht selten war ich selbst überrascht, einen Kubus in Infiziert-Elite auf 75% Hülle zu sehen, BEVOR dessen Schilde gesenkt waren.

Mit der Zeit entwickelte ich meine Grundidee weiter, und bin derzeit bei zwei möglichen Setups angekommen; jeweils eines für PvP und Pve.

Grundsätzlich sind diese Setups mehr oder weniger identisch, bis auf kleine Unterschiede bei Konsolen, Jägern und Torpedobewaffnung ( für die Waffen lege ich persönlich mein Hauptaugenmerk auf kritische Trefferwertung (CritD).
Als Rüstset bevorzuge ich das angepasste Maco MKXII-Set, wegen seiner Verstärkung von Projektilwaffen, der überragenden Schildleistung und der sehr praktischen Energiefeldtarnung.
Der Geräteplatz 1 ist immer belegt mit dem Subraum-Feldmodulator, der zweite Slot ist nach belieben zu belegen.

An Front und Heck des Schiffes finden sich je zwei MKXII Transphasentorpedowerfer aus dem alten Omegasystem, also mit Extraschaden gegen Borg, und je ein Breen-Transphasen-Clustertorpedowerfer. Geeignet wären hier aber auch die schnell-ladenden Werfer aus den Breen-Episoden, oder gute MKXII Werfer mit kritischem Trefferwert aus der Exchange.
Drei der vier taktischen Konsolenplätze sind bei mir belegt mit MKXII Transphasenkompressoren.
In den technischen Konsolenslots finden sich die Elektrokeramische Hüllenpanzerung, der Nullpunkt-Energieleiter und die assimilierte Borgkonsole ( letztere Zwei für mehr kritische Treffer, und merklich verbesserten kritischen Schaden, wobei gerade die Verbesserung der Stromisolatoren als netter Nebeneffekt gerne gesehen wird ).
Die wissenschaftlichen Plätze beinhalten einen Feldgenerator und eine Flotten-Botschaftskonsole mit Schildemitter ( bessere Schildheilfähigkeiten ) und Reparatur der Raumschiffshülle, sowie gesenkter Bedrohungserzeugung.

Hier beginnen jedoch auch schon die Unterschiede fürs Spiel gegen Spieler, oder gegen Computergegner.

Torpedoschiff PvP

PVP:

Zusätzliche Frontwaffe: Transphasentorpedowerfer MKXII (Borg)
Jäger: Verbesserte Danube-Runabouts
Taktische Konsole 4: Transphasenkompressor MKXII

Im PvP zeigt sich die – von Grund auf schon sehr robuste – Eskorte als erstaunlich schwer zu knacken. Die Energieverteilung des Schiffes steht auf maximaler Schildkraft, mit etwas erhöhter Hilfsenergie, um schneller Jäger ausstoßen zu können.
Mit etwas Feingefühl beim Einsatz der Heilungsfertigkeiten für Schilde erlebe ich persönlich dieses Schiff als nahezu unzerstörbar.
Im Flug ist darauf zu achten, alle sich bietenden Cooldowns voll auszureizen, man sollte also mit einem solchen Schiff nicht statisch vorm Gegner stehen, sondern eher versuchen, mit wenig Abstand vor dem anderen Schiff kreise zu ziehen ( alternativ kann man sich auch vom Gegner abdrehen, oder ihm zuwenden, wenn gerade ein Clustertorpedo abgefeuert wurde ). Hierdurch erhöht sich die Ausstoßrate der Clusterwaffen enorm.
Mit guten kritischen Treffern ist es möglich, wenn auch sehr selten, kleinere Eskortschiffe sogar mit nur einer Salve zu erledigen.
Die Danubes dienen dazu, den Gegner unbeweglich zu halten, um dessen Verteidigungswertung zu verringern. Zudem wird ein unerfahrener Gegner schon nach wenigen Sekunden im Kampf den Kopf verlieren, angesichts der Masse sich bietender Ziele.

Torpedoschiff PvE

PVE:

Zusätzliche Frontwaffe: Hochgeschwindigkeits-Plasmatorpedowerfer MKXII
Jäger: Elite-Skorpion-Jäger
Taktische Konsole 4: Ambiplasmahülle MKXII

Im Normalfall werden nur Hauptwaffen verstärkt, Nebenwaffen erhalten keine eigene Konsole ( zumindest bei mir ). In diesem Falle denke ich, dass die Plasmatorpedos allein aufgrund ihrer schieren Masse, in der sie ausgestoßen werden, durchaus Verstärkung wert sind.
Zwar wären auch hier die verbesserten Danubes eine gute Wahl ( gerade gegen Borgsphären, oder andere kleine Schiffe ), jedoch bringen die Skorpions meiner Meinung nach mehr Schaden.
Auch hier zeigt sich die Armitage ( mitunter wegen der vollen Schildenergie ) mit hervorragenden Nehmerqualitäten. Einzelne Borgkuben sind relativ Problemlos, selbst taktische Kuben können über einen mittleren Zeitraum getankt werden.
Fürs PvE bemerke ich bei mir eine deutlich statischere Spielweise als im PvP. Meist halte ich die Schiffsfront auf den Gegner ausgerichtet, um für mehr Plasmatorpedos zu sorgen. Bei größeren Gegnern, wie Donatra oder taktischen Kuben hat sich aber auch das abfliegen eines „Wellenmusters“ als effektiv heraus gestellt ( kurze Annäherungen, bis auf etwa 7 Kilometer, dann abdrehen bis zum verlassen des Feuerbereichs ).

Mein Fazit: nach langer Zeit des Verstaubens auf dem Raumdock habe ich meinen Spaß an der Armitage wieder gefunden, und fliege meine Aquitaine IV als liebstes meiner Schiffe. Dank des Setups entwickelte sich, im laufe des Probierens und Testens, ein wirklich grundsolides Schiff mit recht guter Schlagkraft, und sehr interessanten Spielmöglichkeiten.

Zwar ist ein solches Schiff relativ glücksabhängig ( gerade, was kritische Treffer angeht ), kann aber ab und an für Überraschungen sorgen, wenn unvermutet und plötzlich ein Gegner zerrissen wird.
Gerade diese kleinen „Oho“-Momente habe ich zu schätzen gelernt, weswegen ich an dieser Stelle auch nicht allzu sehr auf Dinge wie Skillung, Verteilung der BO-Plätze oder der eingesetzten Doffs eingehen möchte. Nach Monaten der Entwicklung möchte ich doch ein wenig Exklusivität bewahren, teile jedoch gern meine grundlegenden Erfahrungen mit einem ungewöhnlichen Schiff.
Hinzufügen möchte ich, dass ich auch andere Eskorten – und teils sogar Kreuzer – in Tests als Torpedoschiff gesehen habe, jedoch ( vermutlich zufällig ) keins davon sich als so ausbalanciert heraus stellte, was Überlebensfähigkeiten und Schadensoutput angeht.
Wer also ein solches Setup versuchen möchte, dem sei gesagt, dass sich die Armitage, dank Jägern und praktischer Anordnung der BO-Plätze meiner Meinung nach am besten eignet.

 

6 Kommentare

  • hey könntest du mir sagen welche taktischen boff fähigkeiten du nuzt? bei mir kommt es nämlich immer zum problem das ich einen tak. boff platz zu viel habe (2xtt;,apo;ap;2x torp. verstärkte wirkung und dann bleibt die ensign eben frei). für einen rat wäre ich schon dankbar

  • Ohne genau zu wissen, auf welchen Rängen du die Skills jeweils hast, kann ich dazu nur wenig sagen.
    Taktikteam lässt sich aber problemfrei zwei mal auf Ensign nutzen ( natürlich auf zwei verschiedenen Offizieren ).
    Somit hättest du nach „oben“ bin mehr platz für wertvollere Angriffsfähigkeiten.

  • Weißt du was ich an Torpedos in Star Trek nicht ausstehen kann? Deren Schwäche. Ein einziger PHOTONENTORPEDO hat eine Sprengkraft von 64,5 MT (3 kg · (300.000.000 m/s)² =2,7 x10^11 kJ was wiederum nach dem tnt- Äquivalent von 1kt=10^9kJ eben die rund 64, 5 MT ergibt). Das ist einiges mehr als die Zar-Bombe gebracht hat. Transphasentorpedos sind Quantentorpedos (=2 x photonentorp.) die in der Lage sind schilde und hülle zu durchdringen. Allerdings fällt die Wirkung von so 3 Prozent hülle Verlust bei einem Torpedo ja recht mager aus….

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